Entendiendo el juego de Fases, Ruck y Maul Dinámico | MoHicanos

Entendiendo el juego de Fases, Ruck y Maul Dinámico

viernes, agosto 26, 2011

Felipe Contepomi – Foto: Martin Seras Lima

Todos bien sabemos que muchos cambios han surgido en el rugby moderno y entre esos cambios hay cosas que se mejoraron y otras a mi entender no tanto.

En el rugby moderno hay una tendencia bien marcada en jugar al ruck. Esa tendencia viene siendo arrastrada ya desde los ejercicios de campo. Todas las practicas o movimientos generales del juego terminan mas en rucks que en mauls dinamicos con jugadores lanzados.

A veces creemos que los equipos no encuentran los espacios para penetrar las defensas porque estas estan muy bien plantadas. Yo opino lo contrario. Pienso que los equipos no encuentran los espacios porque fallan en la manera de generarlos.

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Como es esto?

Muy simple, un equipo que ataca «sin espacio» y «plano» intentando generar una nueva fase para obtener «ese espacio» es posible que derive en una nueva fase y asi sucesivamente. En conclusion, no avanza ni genera espacio.

Esto se ve a menudo en el rugby moderno. Fases y fases y fases y equipos jugando en una misma linea sin avanzar un metro y solo trasladando la pelota de manera lateral de una punta a la otra en el terreno de juego.

Muchos dicen: Que defensas! No pueden pasar!
Yo digo: No son las defensas es el ataque que no sabe como quebrarlas y esta lejos de hacerlo si insiste con ese metodo tan previsible que solo fortalece y exalta a la defensa.

En consiguiente el analisis y bajo esas circunstancias es que, es mucho mas facil marcar a un equipo que juega corto (plano) y al ruck o pick & go, que a uno que lo hace de manera dinamica con profundidad y con pases off-load. Y ni hablar de un equipo que juegue con dos lineas (como Australia por ejemplo) y tenga variantes en ataque. (pocos las tienen)

En este caso no vamos a hablar de otros tipos o variantes de ataque como el recien mencionado, sino las ventajas en situaciones similares entre un ruck y un maul dinamico con jugadores lanzados.

Donde esta la diferencia?
La diferencia esta en la dinamica de una situacion respecto de la otra.

A) Jugador que va al suelo con intencion de hacer un ruck, es un jugador que ya esta fuera del juego al llegar al suelo. (ya es automaticamente un hombre menos en el ataque)

B) Jugador que mantiene la posesion y posicion de pie luego de ir al contacto buscando los espacios vacios, es parte del juego. (y aun puede ir en apoyo dando continuidad)

Mas aun, si luego de este (contacto) lanza a un companero con un pase colgado o pop up u off-load.

Ese juego de supuestas «FASES» (juego corto, plano y ruck) ante un equipo bien plantado, NO SIRVE, porque no es efectivo.

Si bien mantenemos la posesion le seguimos dando la chance a la defensa para que nos marque efectivamente porque lleva mas tiempo «conservar esa posesion en el ruck» que jugar al espacio vacio de la otra manera.

Muchos entrenadores piensan que mientras mas fases hacen mas posibilidades tienen. Si bien es posible que esas posibilidades puedan surgir en base a un «posible desgaste fisico», creo que ese es un concepto erroneo.

No dependera de la cantidad de fases que se hagan sino de como se hagan para que sean efectivas, con una o dos si logro los objetivos es mas que suficiente. Hacer fases sin avanzar no tiene sentido dentro del juego. Como tampoco pensar que si hago muchas fases estoy jugando bien. (como muchos creen)

La generacion de una fase es una herramienta que nos da el juego para generar un espacio (avanzar) para lanzar nuestro ataque (avanzando y el otro equipo retrocediendo).

Pero de nada sirve hacer juego de FASES sino AVANZAMOS ni GENERAMOS ESPACIOS ya que ambas estan relacionadas entre si.

Como es eso?

Como toda herramienta debe ser bien utilizada. Hay que saber primero para que se hace y segundo porque se hace. No hacer fases porque si o porque asi lo practicamos en entrenamiento.

Ademas, la fase tambien es una herramienta de defensa. Cuando un equipo retrocede es necesario que se plante, fije una posicion y mediante una fase de avance y reagrupacion puede darle claridad a la defensa en una patada liberando el peligro o atacando si las circunstancias lo permiten. (diferencia numerica)

Como podemos resolver estos problemas?

1) Evitando un juego de fases plano que no progrese en uno o dos movimientos.
2) Si esto ocurriera limpiar lo mas rapidamente la pelota y no estatizar el juego
3) Jugando desde arriba y no desde abajo con un maul dinamico
4) Ese maul dinamico o jugadores lanzados deben entrar en profundidad y sobre un eje profundo.

En el maul dinamico, (entiendase como maul dinamico, una formacion movil de varios jugadores, que a su vez lanzan a otros que entran buscando espacios libres lanzados de punta sobre un mismo eje) la generacion de los espacios vendran ligados automaticamente con avanzar y la diferencia numerica.

A) Pueden estar preestablecidos los lugares de contacto y ataque (canales).
B) Pueden tambien ser inmediatos leyendo el juego, su evolucion y visualizacion del espacio (casi nada)
C) Deben tener para que sean efectivos, eje profundo, continuidad, ritmo y apoyo. (ademas de jugadores muy metidos y concentrados)

En un ataque de estas caracteristicas, muchas pueden ser las variantes a utilizar pero generalmente
se buscara alejar el juego del momento del contacto jugando hacia afuera (dependiendo de la ubicacion en el terreno) siempre sobre el eje profundo a un pase (2 jugadores) y volvera el juego lanzado hacia hacia adentro (2 Af x 2 Ad) siempre sobre el mismo eje.

Pero siempre es necesario que esos jugadores al recibir «cambien el ritmo» y sean «punzantes» para que la presion en ataque exista, se avance lastimando y a su vez generando los espacios para su continuidad y exito.

Por Pablo Csaky
@pablocsaky

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